Onko videopeleissä ratkaisu NFT:n tuomiseksi massoille?
Vuosi sitten NFT:t olivat hämäriä virtuaalisia resursseja, jotka olivat tuttuja vain tekniikan nörteille – mutta kun videopeliyritykset tulevat kasvaville markkinoille, alan toimijat toivovat olevansa valmiita menemään valtavirtaan.
Lyhenne sanoista ”non-fungible tokens”, eli ”ei-korvattavissa olevat rahakkeet”, NFT: t ovat digitaalisia kohteita, joiden aitouden ja omistajuuden todistukset on rekisteröity lohkoketjuihin, kryptovaluuttojen takana olevaan tekniikkaan. Taiteesta muotiin luovat alat ovat nopeasti kokeilleet innovaatiota, joka on herättänyt innostusta ja skeptisyyttä.
Sotheby’sin kaltaiset huutokauppakamarit myyvät nyt NFT: tä öljymaalausten rinnalla, kun taas elokuvaohjaaja Quentin Tarantino on sotkettu oikeudelliseen kiistaan NFT:stä kulttielokuvastaan ”Pulp Fiction”.
Ja nyt kun heidät esitellään videopeleille, kannattajat toivovat, että miljoonat pelaajat voisivat tutustua ajatukseen, joka on edelleen hankala saada päänsä ympäri.
”NFT: t ovat edelleen kapeat markkinat, mutta olemme todella valtavirran teollisuus”, pelijätti Ubisoftin lohkoketjualoitteiden johtaja Nicolas Pouard kertoi AFP: lle.
Ubisoft lanseerasi tässä kuussa Quartzin, alustan, jossa pelaajat voivat hankkia NFT: t nimeltä ”Digits”- pelejä, jotka saattavat olla aseiden tai ajoneuvojen muodossa. Myös muut raskaansarjan pelifirmat, kuten Electronic Arts – The Simsin ja FIFA:n takana oleva yritys – sekä Take-Two ja Atari ovat ilmaisseet kiinnostuksensa NFT:iin.
Jos itse haluat testata kuinka hyvin tunnet kryptovaluuttojen perusajatukset, testaa humoristinen opettava kryptopelimme aiheesta.
NFT ja sijoittajat
Sijoittajat ovat tällä välin laittaneet tänä vuonna 680 miljoonaa dollaria ranskalaiseen startup-yritys Sorareen, jonka alustan avulla urheilufanit voivat vaihtaa vanhanaikaisten jalkapallokorttien NFT-versioita. NFT: t ovat luonteeltaan keräiltäviä, mikä tekee niistä helpon integroida peleihin, joissa hauska tulee esineiden tai pisteiden keräämisestä.
Mutta se on maailmanlaajuisen videopeliteollisuuden pieni osanen – jonka kokonaisarvon arvioidaan nyt olevan arvokkaampi kuin elokuva-ala – mikä tekee siitä kypsän NFT: n tuomiseen suurelle yleisölle. DFC Intelligencen raportissa arvioidaan, että yli kolme miljardia ihmistä pelaa videopelejä, mikä edustaa noin 40 prosenttia maailman väestöstä.
Kryptoevankelistat väittävät, että lohkoketjujen kaltaiset käsitteet – digitaaliset tilikirjat, jotka tallentavat kaikki tapahtumat julkisesti – ovat jo tuttuja miljoonille ihmisille. Noin 221 miljoonaa ihmistä maailmassa omisti kryptovaluuttoja kesäkuuhun mennessä Crypto.com kauppasivuston tutkimuksen mukaan, määrä oli yli kaksinkertaistunut tammikuusta. Laaja-alaisen suosionsa vuoksi analyytikot ennustavat, että pelit voivat merkittävästi laajentaa pääsyä lohkoketjupohjaisiin varoihin, kuten NFT:hen ja kryptovaluuttoihin.
Kannattajat sanovat, että Axie Infinityn kaltaiset NFT-pelit, joiden avulla pelaajat voivat ”ansaita” salausta ja ovat suosittuja kehitysmaissa, antavat tavallisten ihmisten hyötyä tekniikasta.
Tällaiset pelit ovat luoneet ”positiivisen sosiaalisen ja taloudellisen vaikutuksen Aasian ja Latinalaisen Amerikan maihin”, kertoi Franklin Ovalles, 40-vuotias Miamissa sijaitseva NFT-keräilijä.
Lohkoketjututkimusyritys Chainalysiksen mukaan huikeat 26,9 miljardia dollaria vaihtoi omistajaa NFT-myynnissä vuonna 2021. Jotkut yksittäiset NFT: t ovat myyneet huikeilla summista, kuten digitaalisen taiteilijan Beeplen teoksella 69.3 miljoonalla dollarilla.
Useimmat kauppiaat menettävät kuitenkin rahaa
Vain 28,5 prosenttia NFT:stä, joka myydään välittömästi tuotannon jälkeen, kääntää toiminnan voiton puolelle, kertoi Chainanalysis, vaikka kukoistavilla jälleenmyyntimarkkinoilla 65,1 prosenttia myynnistä on kannattavaa. Sijoittajien on myös otettava huomioon niiden kauppaan käytettyjen kryptovaluuttojen vakava volatiliteetti.
Jonathan Teplitsky lohkoketjuyhtiö Horizen Labsista sanoi sijoittajien ottavan riskejä NFT-markkinoilla, koska korot pysyvät alhaisina.
”Kalliiden NFT: n markkinoiden romahdus on kuitenkin tulossa”, hän ennusti.
Hän näkee kuitenkin myös tämän tekijänä, joka voisi entisestään demokratisoida markkinoita, jotka jäävät harvojen valittujen asiaksi.
”Sen lisäksi, että tarjoamme tulovirtoja sisällöntuottajilta ympäri maailmaa ja poistamme pääsyn esteitä, näemme myös NFT-teollisuuden muuttavan muotoa massan käyttöönoton edistämiseksi”, hän sanoi.
Mutta Teplitsky epäilee, että NFT: stä tulee kotitalouden nimi enemmän kuin peliteollisuus.
”Uskon, että NFT: t ovat ”ei-geeky”, kun muut kuin peliyritykset alkavat käyttää niitä”, hän sanoi, mikä viittaa siihen, että McDonald’sin kaltaiset tuotemerkit voisivat lopulta antaa pois kerättäviä digitaalisia tuotteita.
”Kun NFT: stä tulee osa jokapäiväistä elämää ja annetaan käyttäjille etuja ei-geeky-laitoksissa, kuten elintarvikeketjussa tai vaatekaupassa, heistä tulee valtavirtaa”, hän lisäsi.
”Ollaan rehellisiä”, hän sanoi, ”useimmat pelaajat ovat nörttejä.”